Genesis 3D

 

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Corso sull'engine 3D di Genesis

Terza lezione

di Luca Sabatucci

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World Editor mapping

In questo tutorial analizziamo, senza scendere nel dettaglio, lo strumento dedicato alla creazione dell'ambiente 3D per la nostra animazione. In fondo forniamo anche alcuni indirizzi utili per trovare corsi e trucchi sull'uso "avanzato" di questo programma.

Il programma presenta 4 viste (propettica, frontale, dall'alto e laterale) un menù, una barra degli strumenti e una sezione relativa ai comandi.

Si può accedere a 4 possibili stati di funzionamento, accessibili mediante menù o mediante barra degli strumenti attraverso le icone .
I primi tre (che corrispondono alle icone) sono Camera, Edit e Template. Camera permette il controllo della telecamera nella vista prospettica. Edit presenta una doppia modalità (Brush e Face). Brush permette di selezionare e modificare gli oggetti nella scena. Se si seleziona la voce di menù Face Adjustment allora è possibile selezionare le singole facce di cui è composto un poligono.
La quarta modalità è Template che permette di aggiungere oggetti alla scena.

Template

Quando ci si trova nella modalità "template" è possibile istanziare nuovi oggetti nella scena. Un oggetto può essere aggiunto alla scena istanziandolo da un oggetto timbro, che appare nella scena in blu. Premendo Enter nella tastiera l'oggetto viene istanziato e da quel momento rappresenta un oggetto della scena.

Dalla sezione dei comandi è possibile accedere ai comandi template:

Alle figure corrispondono le primitive che è possibile aggiungere. Selezionando una di queste appare una finestra per la selezione dei parametri. Ad esempio scegliendo il cubo appare:

che permette di modificare le dimensioni della base e dell'altezza e di ottenere elementi solidi oppure cavi.

Selezionando OK e poi premendo Enter si ottiene l'inserimento della figura.


Prima di inserire la figura è possibile modificare le dimensioni e la posizione, ma anche se si dovesse dimenticare di effettuare le correzioni, lo si può fare in modalità Edit.
Dai pulsanti si può cambiare posizione, dimensione, effettuare lo shear e la rotazione. Lo stesso vale in fase di edit.

E' possibile inoltre aggiungere dei poligoni speciali di tipo "cut brush" che effettuano dei tagli nei poligoni precedentemente inseriti. Questa caratteristica è utile per creare porte e finestre.
Si può ottenere o spuntando l'omonima casella nella finestra di selezione dei parametri, oppure in modalità edit selezionando la figura e poi brush attributes.

Le texture

Dal pannello Texture si può scegliere la texture da incollare alla figura.

Si deve essere nella modalità di edit (o brush o face) per poter applicare una texture. Se si è in modalità Edit Brush la texture viene applicata all'intera figura selezionata. Se si è in modalità Edit Face la texture viene applicata solo alla faccia selezionata. La modifica è immediatamente visibile nella vista prospettica:

Face attributes

Nella modalità Edit faces, si può accedere alla finestra Face Attributes,

dal pulsante : che permette di selezionare la faccia dell'oggetto come trasparente, cielo o luce. Permette inoltre di variare o di bloccare le coordinate di mappatura e di impostare la trasparenza dell'oggetto (si noti in proposito che il colore trasparente è il 256 della palette della bitmap). Full Bright e Gourad permettono di ipostare il tipo di ombreggiatura da applicare all'oggetto. Selezionare una di queste due caselle permette di alleggerire il lavoro dell'engine in fase di illuminazione.

Brush Attributes

In modalità Edit Brush è possibile accedere alla finestra Brush Attributes sempre mediante il pulsante .

Mediante questa finestra si selezionano alcune proprietà del poligono. Se è solido, oppure se è trasparente oppure se è vuoto o ancora se deve operare una sottrazione agli altri poligoni. E' inoltre possibile selezionare la casella sheet che permette di aggiungere una "scheda" ovvero un oggetto bidimensionale che si sovrappone agli altri.

Compilazione

Quando si vuole vedere il risultato del proprio lavoro, oppure si vuole preparare il livello per una importazione nella nostra applicazione, si deve accedere alla finestra di compilazione dal pulsante .

Nella riga in alto si può selezionare il file della mappa che la compilazione deve produrre. Le altre caselle servono per sveltire il processo di compilazione. si consiglia comunque di ritornare sempre alla configurazione di base. La casella preview permette di visionare il livello mediante il programma GTest presente nella directory di genesis.

Ecco dal forum alcune spiegazioni sulle opzioni di illuminazione:

Radiosity
When checked, performs radiosity lighting of the level after the default direct lighting has been computed. Significantly increases compilation time.

Extra Samples
Uses more samples to give finer lighting effects.

Fast Patch
A speed optimization. Turn it on.

Light Scale
Light intensity multiplier for the entire level. Normally set at 1.0. Higher numbers make the level brighter, and lower numbers make the level darker.

Reflect Scale
Face reflectivity multiplier. Normally set high at 1.0. Even higher numbers make the level brighter; lower numbers will strengthen shadows. This also picks up COLOUR from your textures, so be careful with this setting.

Bounce Limit
Number of times to bounce a ray during radiosity lighting. Default is 10. Higher numbers give more subtle lighting effects at the expense of compile time.

Patch Size
Determines the size of the grid used when performing radiosity lighting. A larger patch size will produce less detailed and less sharp lighting effects. The default value of 128 produces good results. Smaller numbers increase light detail but also dramatically increase compilation time and memory required to compile the level.

Default Light Level
Illuminates all surfaces with the light color specified. The light specified is an RGB value.

Le entity

Quando si è in modalità Template è possibile aggiungere degli oggetti speciali chiamati entità. Le entità permettono di aumentare l'interazione tra programmatore e modellatore, e possono essere anche definite dall'utente.

Alcune entità importanti sono DeathMatchStart che serve al GTest per posizionare la camera all'inizio. Light inserisce una luce. Door inserisce una interazione basata sulla distanza (effetto porte scorrevoli).

Le entità sono definite nei file header (.h) della propria applicazione. Quelli presenti di default si riferiscono alla apllicazione GTest. E' possibile cambiare le entità ridefinendo i percorsi nei quali cercare i file .h; questo può esser fatto mediante le opzioni di livello:


Si può o semplicemente inserire le proprie entità lasciando inalterate quelle di default, oppure sostituirle completamente. La prima opzione è consigliata se si vuole effettuare il test del livello mediante la preview.

Dalla prima riga (Texture library) invece si sceglie il pacchetto di texture compilato con il TPack che si vuole usare nel proprio livello.

Link e riferimenti

Per apprendere ulteriori dettagli sull'uso del world editor si faccia riferimento a:

  1. Help in linea del programma
  2. World of Genesis: http://www.gameznet.com/genesis/ sito nel quale trovare una buona raccolta di tutorial sulla creazione di stanze, porte scorrevoli, cielo, luci, effetto trasparenza e una introduzione a physics.
  3. Soulpages: http://members.tripod.com/genesis3d/ tutorial online sull'uso del world editor, completo di trucchi e consigli.

 

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Luca Sabatucci